√ 5 Langkah Menerapkan Pembelajaran Berbasis-Game Di Kelas

Banyak guru yang telah berusaha untuk meningkatkan pemahaman siswanya di kelas dengan memakai banyak sekali metode-metode khusus semoga minat siswa dalam berguru meningkat. Salah satu cara yang dilakukan guru dengan menggabungkan pembelajaran berbasis permainan (game) (GBL)

Penelitian terus memperlihatkan laba tersebut. Menurut artikel jurnal berguru Media dan teknologi di tahun 2019, video game merangsang peningkatan otak tengah untuk membantu menyimpan dan mengingat informasi.


Tetapi tentu terkadang para tenaga pendidik /guru akan menempuh jalan buntu dalam pemanfaatan metode pembelajaran berbasis game tersebut di kelas Anda. Untuk itu, demi melancarkan proses penerapan pembelajaran berbasis game di kelas. Anda sanggup menerapkan 5 langkah penting semoga pembelajaran berbasis game sanggup sukses:


1. Tetapkan tujuan pembelajaran berbasis permainan




Tetapkan tujuan apa saja yang akan dicapai oleh siswa sebelum melaksanakan pembelajaran di kelas. Dengan ditetapkannya tujuan pembelajaran akan memudahkan Anda nantinya dalam menerapkan Langkah ke-2.


Namun sebelumnya, Anda harus meneliti 3 hal berikut ini sebelum melaksanakan penerapan:


Intervensi 

Jika siswa Anda kurang dapat  ataupun sukar dalam memahami materi inti dari pelajaran. Anda sanggup mempertimbangkan memakai permainan untuk mengatasi titik problem nya. Permainan Anda menentukan alasannya yaitu itu harus mengatakan konten yang mengikuti keadaan pemain pengetahuan dan gaya belajar. Ini akan membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik dari materi yang sulit.

Pengayaan

Sebagai siswa menguasai inti materi, Anda mungkin ingin permainan yang menyajikan konten melalui media yang berbeda. Misalnya, mungkin mengatakan pertanyaan melalui teks, audio, gambar dan banyak lagi. Ini harus mendorong siswa untuk menantang diri mereka sebagai mereka mengeksplorasi cara-cara gres untuk memproses konten.

Penguatan

 Daripada memakai permainan untuk mengajar dan melibatkan siswa individu, seluruh kelas sanggup bermain untuk memperkuat konten kurikulum. Ini juga sanggup menciptakan berbasis permainan acara kelompok belajar. Beberapa permainan mempunyai fitur multiplayer dan siswa secara alami sanggup bersaing satu sama lain untuk mendapat nilai yang lebih tinggi.

Mengingat faktor-faktor ini kemungkinan akan mempercepat proses menemukan permainan yang bertemu guru dan siswa membutuhkan.


2. Gunakan Media/Game pembelajaran sesuai dengan Tujuan.




Bermain game yang bersangkutan akan membantu Anda menentukan jikalau ia sejajar dengan tujuan berguru yang Anda tetapkan.


Setelah menemukan sebuah permainan yang Anda pikirkan tepat, Anda harus melakukannya sesuai dengan hal-hal dibawah ini:


Kontrol guru

Banyak permainan pendidikan guru memperlihatkan kemampuan untuk mengontrol konten dan menyesuaikan pengaturan untuk masing-masing siswa. Sebagai contoh, beberapa membiarkan Anda cocok pertanyaan untuk materi di kelas, mengatakan mereka kepada pemain tertentu.

Intuitif

Apakah itu sebuah media atau permainan video, seharusnya gampang digunakan??. Siswa harus merasa tertantang dalam melaksanakan pengolahan dan mendemonstrasikan pengetahuan konten game tersebut, bukan menekankan cara bagaimana permainan bekerja di kelas.

Minat Siswa

Berdasarkan isi dan bagaimana itu disajikan, menentukan jikalau siswa akan menikmati game (permainan). Jika itu menarik, siswa harus dasarnya ingin bermain dan, sebagai akibatnya, belajar.

Jenis konten

Untuk mengakomodasi bermacam-macam gaya, berguru permainan harus memperlihatkan banyak sekali jenis konten. Sebagai contoh, pendidikan matematika permainan video sanggup menyajikan pertanyaan menyerupai grafik, angka dan problem kata.

Intuksi Game

Utuk mengatasi banyak sekali problem dalam penerapan permainan harus memakai instruksi-intruksi tertentu untuk menyesuaikan konten dengan setiap pemain/siswa. Sebagai contoh, intruksi-intruksi game pembelajaran berbeda setiap siswa ataupun kelompok siswa. Sehingga penerapan game pembelajaran, siswa tidak berasa bosan, namun merasa tertantang.

Memperhatikan kriteria ini sementara bermain akan membantu Anda memutuskan apakah permainan benar mendukung tujuan belajar.


3. Game pembelajaran sesuai dengan impian sekolah dan orangtua siswa




Mendapatkan masukan dari pendapat para guru lainnya atau kepala sekolah mungkin diharapkan sebelum menuntaskan pilihan permainan, tapi orang bau tanah juga harus tahu wacana rencana pembelajaran berbasis permainan Anda.


Ini membuka pintu untuk partisipasi orangtua yang, berdasarkan riset yang sering dikutip dari Komite Nasional untuk warga negara dalam pendidikan, yaitu salah satu prediktor yang paling akurat dari keberhasilan siswa:


Keluarga menciptakan bantuan penting untuk prestasi mahasiswa, dari awal masa kanak-kanak hingga SMA... Ketika sekolah melibatkan orang bau tanah dan siswa, ada imbas yang signifikan. Ketika orang bau tanah terlibat di sekolah, tidak hanya di rumah, bawah umur melaksanakan lebih baik di sekolah dan mereka tinggal di sekolah lebih lama.


Terlebih lagi, Anda mungkin tidak ingin bawah umur yang memberitahu orang bau tanah menyadari mereka bermain satu jam permainan di kelas. Mungkin mereka tidak berpikir permainan dengan nilai-nilai pendidikan.


Mengirimkan pemberitahuan kepada orangtua siswa melalui surat/email/WA, menjelaskan manfaat permainan dan mungkin mengatakan alamat email Anda, sanggup mengurangi problem ini. Menyediakan komunikasi yang terperinci semacam ini harus halus proses implementasi dari seorang guru dan manajemen perspektif.


4. Konsistensi Pembelajaran Berbasis Game di Kelas.




Pembelajaran berbasis permainan mungkin memungkinkan siswa untuk tidak sanggup mencapai tujuan berguru sebagai efektif, jikalau penerapan waktu dikelas tidak konsisten atau sesuai dengan yang  dijadwalkan. Terlebih lagi, mustahil sebagai terlibat sebagai mungkin.


Sebagai contoh, sebuah penelitian yang diterbitkan dalam journal of teknologi pendidikan dan masyarakat ditemukan suatu kekerabatan faktual antara periode 40 menit terstruktur pendidikan permainan dan bukan hanya lebih cepat ingat proses, tetapi meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Di kelas dengan memakai perangkat 1:1, menciptakan waktu untuk acara pembelajaran berbasis permainan:


Termasuk permainan waktu sebagai acara ditunjuk dalam rencana pelajaran Anda, bukan suatu renungan


Menggunakan permainan sebagai tiket masuk, menarik perhatian siswa dengan topik pelajaran yang


Menggunakan permainan sebagai tiket keluar, memungkinkan siswa untuk mencerminkan


Di kelas dengan memakai perangkat terbatas, menciptakan waktu untuk acara pembelajaran berbasis permainan:


Fokus permainan bebas-digital di lain, menyerupai permainan papan dengan nilai-nilai pendidikan Membuat sumber belajar, salah satunya yaitu bermain permainan berbasis perangkat Bermain permainan tim, membiarkan siswa bermain secara berpasangan atau kelompok


Pilihan ini harus membuatnya lebih gampang untuk memutuskan waktu untuk bermain pendidikan, mulus menggabungkan berbasis permainan isyarat ke dalam kelas.


5. Menilai kemajuan di seluruh bermain, menginformasikan instruksi




Mengumpulkan data dari permainan Anda menerapkan sanggup mengungkap mahasiswa problem bintik-bintik dan bakat, membantu Anda membentuk isyarat dalam kelas. Pengumpulan data akan bervariasi tergantung pada tujuan dan sifat permainan yang bersangkutan.


Biasanya, ini melibatkan metode berikut:


Laporan dalam Game-Video game beberapa pendidikan mempunyai laporan dalam game untuk guru, yang mencatat prestasi siswa. Sebagai contoh, grafik akan berisi tanda setiap pemain untuk serangkaian pertanyaan, membiarkan Anda klik untuk melihat detail lebih lanjut.


Diri laporan — Untuk permainan fisik, atau video game tanpa fitur laporan, Anda sanggup mendorong siswa untuk mengambil kepemilikan wacana kemajuan mereka melalui diri pelaporan. Buat spreadsheet Google bentuk untuk setiap siswa. Kemudian, minta mereka untuk menyediakan update.


Diskusi kelas — Setelah tim bermain permainan, melaksanakan diskusi kelas-lebar memungkinkan masing-masing kelompok untuk menyebarkan kesulitan, kemajuan dan prestasi.


Langkah terakhir ini menggabungkan pembelajaran berbasis permainan akan memberi Anda informasi yang diharapkan untuk menyesuaikan pelajaran dan kegiatan, mengatasi problem bintik-bintik dan membangun pada pengetahuan baru.


Infographic


Dibuat oleh teknologi pendidikan dan Mobile Learning, inilah infographic yang merangkum lima langkah untuk memperkenalkan dan memakai pembelajaran berbasis permainan di kelas Anda:



Contoh pembelajaran berbasis permainan pilihan untuk kelas Anda


1. VIDEO GAME




Sebagai perangkat menjadi lebih gampang sanggup diakses di seluruh kelas, banyak video game memperlihatkan pengalaman berguru komprehensif berbasis permainan.


Para siswa bisa memainkan beberapa melalui software game offline yang sanggup di downloadn di mbah google, sedangkan lain sanggup diakses secara online, seperti: game-game di smart phone sekarang.


 Sebagai contoh, absurd yaitu permainan matematika online gratis yang telah selaras dengan CCSS, TEKS, MAFS dan Ontario kurikulum untuk kelas 1 hingga 2 SMP. Anda sanggup mengubah fokus dari pertanyaan untuk melengkapi pelajaran dan pekerjaan rumah, menjalankan laporan untuk mengusut kemajuan setiap siswa.


Serta menyesuaikan pertanyaan untuk alamat mahasiswa problem bintik-bintik, Permainan menghasilkan problem matematika yang memakai kata-kata, grafik, gambar dan nomor.


2. OLD GAME




Waktu preparasi bervariasi, tetapi Anda sanggup menciptakan berputar pada permainan terkenal untuk melengkapi pelajaran dan unit.


Misalnya, Anda sanggup mengubah tic-tac-toe menjadi permainan matematika. Mulai dengan membagi lembar menjadi kotak — tiga vertikal oleh tiga horisontal. Alih-alih meninggalkan mereka kosong, menempatkan persamaan atau problem kata dalam setiap tes kemampuan yang berbeda.


Demikian pula, Anda sanggup menciptakan sendiri versi dari permainan yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berdasarkan fakta, menyerupai Trivial Pursuit.


Memperkenalkan permainan berbasis berguru di dalam kelas semacam ini tidak hanya melibatkan siswa, tetapi tidak memaksa Anda untuk bergantung pada komputer dan perangkat digital lainnya.


3. Game Sederhana Buatan Sendiri




Anda tidak terbatas untuk penyesuaian dan video game. Anda sanggup menciptakan konten asli, interaktif. Hal ini dimungkinkan oleh kerajinan kuis, papan, dan permainan berbasis kerja tim, serta memakai perangkat lunak menyerupai QuoDeck untuk merancang dan menyesuaikan game digital yang sederhana.


Melakukan hal itu memungkinkan Anda untuk sepenuhnya menyesuaikan pengalaman pembelajaran berbasis permainan.


Permainan-Based Learning vs Gamification


Ketika Anda bekerja dengan lancar menerapkan permainan ke dalam seni manajemen pengajaran Anda, hal ini membantu untuk memahami perbedaan antara gamification dan pembelajaran berbasis permainan. Hal ini alasannya yaitu mereka sering bingung, dan masing-masing memerlukan pendekatan yang terpisah untuk memperkenalkan.


Berikut yaitu perbedaan utama:


  • Permainan telah ditetapkan hukum dan tujuan, gamification mungkin hanya menjadi serangkaian kiprah dengan imbalan menyerupai poin
  • Ada kemungkinan kehilangan dalam permainan, tetapi untuk memotivasi siswa, gamification tidak sanggup hadir kemungkinan ini
  • Meskipun bermain mungkin sangat bermanfaat, gamification dihentikan mengutamakan hadiah
  • Permainan sanggup sulit dan mahal, gamification biasanya gampang dan murah
Konten biasanya berubah semoga sesuai dengan dongeng dan adegan-adegan dari permainan, tapi Anda sanggup menambahkan fitur permainan-seperti konten Anda tanpa menciptakan perubahan untuk itu

Mengingat titik-titik ini harus memastikan pendekatan Anda jatuh dalam bidang pembelajaran berbasis permainan.

Belum ada Komentar untuk "√ 5 Langkah Menerapkan Pembelajaran Berbasis-Game Di Kelas"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel